martes, 25 de noviembre de 2014

GYMKANA DISNEY.

Hemos realizado tres gymkanas para nuestros compañeros utilizando los códigos QR y Aurasma. Cada gymkana corresponde a una película de Disney que tendrán que saber cual es al llegar a la meta, gracias a las pistas que componen la actividad, y cantar la canción correspondiente a la película. Los códigos QR con las diferentes pistas lo encontraréis en los siguientes enlaces.
*La primera gymkana es la siguiente:

Pistas en códigos QR




                                      









AURASMA DE "EL LIBRO DE LA SELVA":


*Segunda gymkana:

pistas en códigos QR











AURASMA DE "EL REY LEÓN":


*Tercera gymkana
Pistas en códigos QR












AURASMA DE "TARZAN":



MAKING OFF



                                      





 LOS TRES GRUPOS QUE REALIZARON LA GYMKANA:




Todos los grupos consiguieron realizar su gymkana y llegar al final donde antes de mirar el aurasma de su película tuvieron que cantar la canción....





Pero unos fueron los ganadores, ya que llegaron antes, y tuvieron su recompensa:
!CHUCHES PARA TODOS ELLOS!






















martes, 18 de noviembre de 2014

viernes, 7 de noviembre de 2014

MAKERLESS

Aquí os dejamos el makerless que hemos hecho. Esperamos que os guste.

¿QUÉ ES MÁS APROPIADO, UTILIZAR CÓDIGOS QR O REALIDAD AUMENTADA MAKERLESS EN EDUCACIÓN?
Los códigos QR son códigos de barras en dos dimensiones que nos permiten acceder a información de forma rápida a través de un aparato electrónico.
La realidad aumentada makerless  nos permite ver, a través de un aparato electrónico, información digital en un entorno físico. Consiste en la creación de una realidad mixta mediante la combinación de elementos virtuales con un entorno físico.
Pensamos que tanto los códigos QR como la realidad aumentada pueden ser recursos muy interesantes en la educación ya que es una manera de aprender utilizando la tecnología muy efectiva. Son fáciles de utilizar, por lo que lo pueden utilizar personas de todas las edades. Esta forma de enseñanza resulta más motivadora para los estudiantes ya que es algo nuevo que se separa de lo tradicional. Estos elementos permiten hacer una clase más dinámica y a través de ellos se pueden realizar actividades muy variadas.
Cada uno de estos recursos tiene muchas ventajas:
Los códigos QR permiten acceder de forma rápida y eficaz a la información que se desee. Actualmente la tecnología está muy presente en la vida de los niños, por lo que su uso no supondrá ningún problema. La mayor parte de las personas tienen acceso a aparatos electrónicos, por lo que solo tendrían que descargarse una aplicación de lector de códigos QR. Esto resulta más económico comparado con la compra de libros, fotocopias, material, etc.
En cuanto a lo que puede aportar a las clases, los códigos QR sirven para muchas cosas, por ejemplo pensamos que será una forma muy práctica para que los profesores pasen los apuntes a los alumnos, también con ellos podrán introducir actividades didácticas muy variadas que siempre resultarán mas motivadoras que las típicas actividades de las clases tradicionales.  Estas actividades pueden estar adaptadas a distintas edades dependiendo de lo que enlacemos al código QR. Nosotras por ejemplo realizamos una actividad para niños pequeños, consistía en enseñar los animales y aprenderlo con un juego de memorización, todo a través de códigos QR.
La realidad aumentada makerless sirve para dar clases mucho más dinámicas que los códigos QR ya que se basa en imágenes y vídeos en 3D. A diferencia de los códigos QR, con la realidad aumentada sabes de qué va a tratar el tema antes de abrir la aplicación. La imagen de makerless tiene una mejor definición, lo que la hace más realista. Es más dinámico pero quizás menos eficaz la forma de obtener la información comparado con los códigos QR. Nosotras utilizaríamos la realidad aumentada makerless sobretodo en clases de infantil, ya que al ser algo más real y en 3D llama más la atención de los niños y parece más un juego, por lo que sería aprender jugando.
Tienen un inconveniente común, y es que no todo el mundo puede permitirse el acceso a un aparato electrónico, ya que tienen un elevado coste, y esto aumenta más la diferencia entre los estudiantes más favorecidos económicamente y los menos favorecidos. Es verdad que estos aparatos los pueden proporcionar los centros, pero para ello tienen que tener recursos económicos suficientes, cosa que hoy en día no es lo normal.

En conclusión, pensamos que ambos tienen muchas más ventajas que inconvenientes y que ambos pueden conseguir hacer las clases más motivadores y mejores. Utilizaríamos sobretodo la realidad aumentada makerles con niños de infantil y los códigos QR con estudiantes más mayores.

jueves, 6 de noviembre de 2014

¿QUÉ ES MÁS APROPIADO, UTILIZAR CÓDIGOS QR O REALIDAD AUMENTADA MAKERLESS EN EDUCACIÓN?

Los códigos QR son códigos de barras en dos dimensiones que nos permiten acceder a información de forma rápida a través de un aparato electrónico.

La realidad aumentada makerless  nos permite ver, a través de un aparato electrónico, información digital en un entorno físico. Consiste en la creación de una realidad mixta mediante la combinación de elementos virtuales con un entorno físico.

Pensamos que tanto los códigos QR como la realidad aumentada pueden ser recursos muy interesantes en la educación ya que es una manera de aprender utilizando la tecnología muy efectiva. Son fáciles de utilizar, por lo que lo pueden utilizar personas de todas las edades. Esta forma de enseñanza resulta más motivadora para los estudiantes ya que es algo nuevo que se separa de lo tradicional. Estos elementos permiten hacer una clase más dinámica y a través de ellos se pueden realizar actividades muy variadas.

Cada uno de estos recursos tiene muchas ventajas:

Los códigos QR permiten acceder de forma rápida y eficaz a la información que se desee. Actualmente la tecnología está muy presente en la vida de los niños, por lo que su uso no supondrá ningún problema. La mayor parte de las personas tienen acceso a aparatos electrónicos, por lo que solo tendrían que descargarse una aplicación de lector de códigos QR. Esto resulta más económico comparado con la compra de libros, fotocopias, material, etc.

En cuanto a lo que puede aportar a las clases, los códigos QR sirven para muchas cosas, por ejemplo pensamos que será una forma muy práctica para que los profesores pasen los apuntes a los alumnos, también con ellos podrán introducir actividades didácticas muy variadas que siempre resultarán mas motivadoras que las típicas actividades de las clases tradicionales.  Estas actividades pueden estar adaptadas a distintas edades dependiendo de lo que enlacemos al código QR. Nosotras por ejemplo realizamos una actividad para niños pequeños, consistía en enseñar los animales y aprenderlo con un juego de memorización, todo a través de códigos QR.

La realidad aumentada makerless sirve para dar clases mucho más dinámicas que los códigos QR ya que se basa en imágenes y vídeos en 3D. A diferencia de los códigos QR, con la realidad aumentada sabes de qué va a tratar el tema antes de abrir la aplicación. La imagen de makerless tiene una mejor definición, lo que la hace más realista. Es más dinámico pero quizás menos eficaz la forma de obtener la información comparado con los códigos QR. Nosotras utilizaríamos la realidad aumentada makerless sobretodo en clases de infantil, ya que al ser algo más real y en 3D llama más la atención de los niños y parece más un juego, por lo que sería aprender jugando.

Tienen un inconveniente común, y es que no todo el mundo puede permitirse el acceso a un aparato electrónico, ya que tienen un elevado coste, y esto aumenta más la diferencia entre los estudiantes más favorecidos económicamente y los menos favorecidos. Es verdad que estos aparatos los pueden proporcionar los centros, pero para ello tienen que tener recursos económicos suficientes, cosa que hoy en día no es lo normal.


En conclusión, pensamos que ambos tienen muchas más ventajas que inconvenientes y que ambos pueden conseguir hacer las clases más motivadores y mejores. Utilizaríamos sobretodo la realidad aumentada makerles con niños de infantil y los códigos QR con estudiantes más mayores.

miércoles, 15 de octubre de 2014

Proyecto Fun Theory

 
El objetivo de nuestro proyecto es demostrar que se necesita un mayor número de rampas en todas las facultades de la autónoma, ya que hay gente con discapacidades que depende de ellas.
Con la construcción de rampas queremos  promover la inclusión de estos alumnos en la universidad, y para manifestar nuestro deseo, vamos a intentar que el mayor número de estudiantes las utilicen. Este proyecto es una reivindicación  por las escasas rampas que hay en la universidad que no permiten la accesibilidad a ésta a los alumnos con movilidad reducida.
 
En dichas instalaciones colocaremos dos cronómetros, uno al principio y otro al final,  y un contador de personas que detectará a estas cuando pasen por la rampa. También habrá unas cámaras que se encargarán de fotografiar a las primeras 50 personas que hagan uso de nuestro proyecto, para de esta forma incentivar al comienzo a la gente dándoles la fotografía.
 
Nuestro Fun Theory consiste en motivar a la gente a pasar por las rampas realizando una pequeña carrera.  Cuando la persona llegue al principio de la rampa se encontrará con un cronómetro en el cual podrá ver la marca de la persona que más rápido haya pasado por ella, cuando ésta se disponga a bajarla, el aparato dejará de mostrar el record y se pondrá en marcha el cronómetro. Cuando la persona llegue al final podrá observar su marca en otro cronómetro, que allí se encontrará, si ésta no ha superado el record se podrá ver solo de forma momentánea,  y si por el contrario la supera, se convertirá en la nueva marca que todo el mundo verá cuando se disponga a hacer uso de estas instalaciones, hasta que nuevamente sea superada. 
 
Como hemos dicho anteriormente nuestro objetivo es demostrar que la rampa que hay en la facultad de profesorado en la Universidad Autónoma de Madrid tiene un uso y no es un simple adorno, y así conseguir que habiliten más. Para ello, vamos a emplear una alfombra electrónica, que se colocará en la mitad de la rampa, la cual registrará el número de personas que pasen por ésta. Este registro no será sólo numérico, con las cámaras de video quedara registrado también en imágenes.
 
Para que la gente empatice con las personas que van en silla de ruedas,  introducimos una variable, vamos a colocar una de éstas que se podrá usar opcionalmente para bajar las rampas.
 
El presupuesto final de nuestro proyecto es de 4.178,3 euros, que estarán invertidos en:
-Cuatro cintas antideslizantes para rampas, para evitar las caídas. 136€
-Dos cronómetros con sensor. 980€
-Dos sillas de ruedas. 300€
-Dos alfombras contadoras de personas. 900€
-Cámara instantánea Polaroid. 160€
-Dos cámaras de video. 202,3€
Vamos a emplear la rampa ya habilitada en la universidad y construiremos una nueva rampa, con el fin de que esto sirva de ejemplo. 
-Dos técnicos. 600€
-Dos albañiles y material para la rampa. 900€
 
El presupuesto del que disponíamos era de 10.000, pero debido al bajo coste de nuestro proyecto solo hemos necesitado 4.178,3€. El dinero sobrante, 5.821,7€, irá destinado a la construcción de nuevas rampas.